ساختمان های واقعی که الهام بخش طراحی هنری بازی Control بودند
به گزارش نوای پرنده پارسی، بازی تحسین شده Control از سم لیک به رغم تکیه بر معماری زبره کاری و طراحی بی نظیر محیطی خود می تواند باری دیگر توجه اذهان را به این سبک پست مدرن جلب کند. اما چه ساختمان های بروتالیستی (زبره کاری شده) در دنیای واقعی الهام بخش آخرین پروژه استودیوی بازی سازی Remedy Entertainment بودند؟
در سال های اخیر بازی سازهای متعددی با الهام گرفتن از این سبک معماری به طراحی محیط دنیاهای خود پرداخته اند. مثلا هرازگاهی بازی مستقلی مثل NaissanceE به بازار می آید و به ما زیبایی ردیف به ردیف بتون های درهم تنیده و بیرون زده را نشان می دهند. اما از حیث به نمایش گذاشتن پتانسیل واقعی این نوع از معماری ساختمان، تا به امروز هیچ اثری به جاه طلبی کنترل نبوده است.
در همین حین باید خاطر نشان کرد که بروتالیسم (زبره کاری) تنها سبکی نیست که این بازی با الهام از آن به طراحی محیط قدیمی ترین خانه (Oldest House) پرداخته، اما به جرأت می توان گفت که شالوده آن را تشکیل می دهد. شاید تنها شباهت همه این طراحی ها با هم در استفاده از بتونی باشد که نشان دهنده قدرت و اختیار است و به فضاسازی روایی بازی در قالب سازمان مخوفی چون اداره فدرال کنترل (FBC) خدمت می نماید.
در این مقاله به آنالیز تعدادی از این محیط ها می پردازیم و ساختمان هایی را که در دنیای واقعی از آن ها الهام گرفتند مرور می کنیم.
ساختمان اداره فدرال
بازی کنترل با یک نمای از پایین ساختمان اصلی بازی شروع می گردد و به ما خارج این سازه عظیم را نشان می دهد. دوربین یکی از خیابان های نیویورک را دنبال می نماید. باران می آید و همه جا خیس به نظر می رسد، پس حرکت ما به سمت ساختمان اداره فدرال مثل سرپناه گرفتن از فروریزی باران است، اما در حقیقت نمی توان در کل خیابان ساختمانی را پیدا کرد که مخوف تر باشد.
خوشبختانه سازنده کنترل یعنی رمدی به صورت واضح درباره ساختمان ها و طرح هایی که برای آن ها الهام بخش بودند صحبت نموده است. مثلا کارگردان طراحی دنیای بازی، استوارت مک دونالد، از برج خطوط طولانی (Long Lines) بی پنجره در خیابان توماس نیویورک که قبل تر ساختمان شرکت AT&T بود، به اسم یکی از منابع اصلی اقتباس برای قدیمی ترین خانه نام برد. این سازه عظیم الجثه نامش را از تورفتگی های طویل بیرون ساختمان نمی گیرد، بلکه به خطوط ارتباطی قدیمی خود اشاره دارد.
معمار این برج جان وارنک بود که ساختمان را در سال 1974 تحت اسم پروژه ایکس ساخت. خطوط طولانی با بتون سفت و سخت و سنگ گرانیت ساخته شده است و به قدری مستحکم است که می تواند از پس انفجار و موج یک حمله اتمی در شهر بر آید. بینش عظیم وارنگ ساخت یک قلعه ی قرن بیستمی بود که با الهام از سبک زبره کاری محقق شد.
با اینکه این ساختمان هنوز خطوط تلفنی در خود جای داده است، شایعه ها می گویند که صاحبان از آن به اسم یک مرکز داده با لزومات امنیتی بالا استفاده می نمایند. وب سایت اینترسپت (The Intercept) که هدفش پرده برداری از رازهای قدرتمندترین شرکت های آمریکایی وابسته به دولت است، می گوید که خطوط طولانی به احتمال زیاد یک پایگاه نظارت عمومی و جاسوسی وسیع باشد که به سازمان امنیت ملی (NSA) و اداره تحقیقات فدرال (FBI) متصل است. به هرحال سازمان های دولتی تاریخچه طویلی از بهره مندی از ساختارهای زبره کاری شده برای پایگاه های مهم خود هستند، مثل ساختمان جی. ادگار هوور که مقر FBI است یا حتی کارخانه های مستحکم در کوانتیکو که در سریال Mindhunter نتفلیکس هم شاهد آن ها بودیم. به نظر می رسد که این سریال تلویزیونی تأثیر بسزایی در طراحی بازی کنترل داشته است.
همه این زمینه ها به ذات مرموز و ترسناک ساختمان بازی کنترل یاری می نماید. خانه قدیمی و سازمان جاسوسی آن به معنای واقعی کلمه نماد قدرت و نظارت بر جمعیت هستند، جایی که ارتباطات بین المللی به وسیله مأموران و افسران بی تعداد آن طبقه بندی و تحت نظر گرفته می گردد.
مسأله دیگری که طراحی هنری کنترل را جالب و البته ترسناک می نماید این است که در کنار هزارتوی غیرممکن اتاق ها و راهروهای بی نهایت خانه قدیمی، وقتی کمی دقیق تر به محیط نگاه کنید، می بینید که تفاوت خاصی با یک اداره معمولی ندارد. در هر اتاق چند میز وجود دارد و برروی هر میز صدها کاغذ و رایانه شخصی پراکنده شده اند. با باز کردن یک درب متوجه می شوید که به سرویس بهداشتی پاگذاشته اید یا حتی ممکن است راه خود به اتاق تعویض لباس کارکنان پیدا کنید.
با اینکه برخی از این راهروها با الهام از ساختمان مرکز هنر بریتانیای ییل ساخته شده و از المان هایی چون چوب کاری، فرش های مجلل و عتیقه جات برای تزیین استفاده می نماید، نمی توان منکر شد که ترسناک ترین نقاط کنترل اداره های معمولی آن هستند.
یکی از تأثیرگذارترین منابع در طراحی این دفترها کوین روچ معمار معروف ایرلندی است. البته باید گفت که قسمت های اداری که شامل ستون های بی سرانجام از میزها و جایگاه های چیده شده منظم هستند در سراسر ساختمان حضور دارند، اما وقتی در ابتدای بازی و در بخش مدیریتی با آن ها روبه رو می شوید در برابر فضاسازی سورئال آن حرف های زیادی برای گفتن دارند.
بر اساس مقاله تکامل طراحی ادارات فضای باز این دفترها که در اواسط قرن بیستم ساخته می شدند به گونه ای بود که به افزایش فعالیت یاری کند. مبلمان کم و طراحی و جایگذاری متقارن همه و همه در راستای این هدف بودند که بهره وری اداره ها را مثل کارخانجات افزایش دهند و حواس پرتی کارکنان را به حداقل برسانند. اگر تا به امروز برایتان سؤال شده بود که چرا اداره های داخل ساختمان بازی کنترل به شما حس و حال عجیبی می دهند، علت آن همین الهام گرفتن از سبک طراحی فردریک تیلر برای افزایش بازدهی کارمندان است.
مارسل برور؛ منشی گری
یکی دیگر از الهام های مهم ساختمان کنترل معمار مجارستانی مارسل برور است. گالری نیویورک او یکی از مکان های متعددی ست که طراحان رمدی برای تحقیق به سراغ آن رفتند و تاثیر لابی تحسین برانگیز این ساختمان در سراسر بخش مدیریتی خانه قدیمی دیده می گردد. وقتی وارد لابی های کنترل می شوید، خط به خط نورافکن های دوار را می بینید که به اسم ضامن نظارت همگانی و اجتناب ناپذیر اداره خودنمایی می نمایند.
بخش آرشیو نامه های باطله (Dead Letters Archive) یکی از نقاط دراماتیک بازی است که به طور واضح از سبک معماری برور الهام گرفته. دیوار پشتی این ناحیه شامل تورفتگی هایی می گردد که به شکل عقب نشینی غارها هستند و تا سقف کشیده می شوند. این تورفتگی ها بعلاوه برای ما طراحی کلیسای سنت فرانسیس د سیلز (Saint Francis de Sales) را یادآور می گردد که یک شاهکار مدرنیست و عجیب و غریب در حومه شهر میشیگان است.
معماری آیین گرا
یکی دیگر از ابعاد تصوف گرایی وابسته به المان های سورئال و مرموز کنترل که در معماری آن هم به چشم می خورد مناطقی هستند که ستون های خیره نماینده زیادی را در خود جای داده اند و آرام آرام در مجمعی متوقف می شوند که شبیه پلتفرم نغمه سرایی یک کلیسای جامع است. بعلاوه ما در این بازی دروازه هایی می بینیم که انعکاس معمار معروف ژاپنی تادائو اندو هستند. این شخصیت مطرح با استفاده از شکاف در بتون فضاهای داخلی ساختمان هایش را نورپردازی می نماید؛ عنصری که در همه جای کنترل می بینیم.
رمدی با الهام از معماری آیین گرا بعلاوه در برخی از نقاط بازی از کارهای معمار ایتالیایی کارلو اسکارپا استفاده نموده است. یکی از طراحی های او تحت اسم قبرستان برایون (Brion Cemetry) یک پایکوبی خیره نماینده از بتون و نور است. اسکارپا حدود یک دهه برروی این قبرستان کار کرد تااینکه بر اثر یک تصادف فوت شد. یکی از تکنیک های فاخر او استفاده از راه پله هاییست که به داخل دیوارها، ستون ها و راهروها و حتی سقف ها منتهی می شوند. این موتیف بصری چیزی است که در سراسر خانه قدیمی در کنترل می بینیم که در نوع خود حرص و طمع دولت و قدرت طلبی آن ها را متجلی می نمایند.
جزئیات ریز در بخش تحقیقات
هنر کم نظیر اسکارپا باری دیگر خود را در مرکز تحقیقات ساختمان بازی کنترل نشان می دهد، جایی که این تالار عظیم با مجسمه ها و تزیینات برنجی ساختمان الیویتی (the Olivetti Showroom) او پر شده است.
البته جالب تر از این دکوراسیون خود ساختار است که منبع آن را می توان در طراحی تالار شهرداری کوراشیکی از کنزو تانجی پیدا کرد. برروی دیوارهای این مرکز تحقیقات در بازی کنترل جزئیاتی مثل شکاف های هندسی و پنجره های ریز دیده می گردد که همه به این کار عظیم برمی گردند. همه این ها در مقایسه با اداره های مدیریتی معمولی بازی تناقض عجیبی برای بازیکنان می سازند. شکی نیست که هر دو این ها نوعی از زبره کاری هستند، اما در نوع دوم ما شاهد خلاقیت پر هرج و مرج بیشتری هستیم که محیط تمام بازی را با وجود اینکه تنها در یک ساختمان اتفاق می افتد، متنوع و مجذوب کننده می نماید.
یکی دیگر از این ویژگی های بروتالیست در سقف های فشرده ساختمان خانه قدیمی دیده می گردد. سقف های بخش های مختلف بازی کنترل از دو منبع کلیدی تقلید می نمایند. اولی ساختمان اندروز (Andrews Building) در دانشگاه تورنتو است که سالن های آن طبق گفته استوارت مک دونالد از منابع اصلی طراحی محیط کنترل بوده است.
محیط بازی Control شاید در نگاه اول یک ساختمان ساده به نظر برسد، اما شک نکنید که تک تک نقاط آن در خدمت فضاسازی سورئال این اثر هستند و برای رساندن مفاهیم و معانی خود از کارهای استادانه معمارهای عظیم تاریخ یاری می گیرند. دنیا جدیدترین ساخته رمدی چیزی جز این بنای Oldest House نیست، پس شاید تعجبی هم نداشته باشد که سازندگان انقدر با وسواس برای طراحی هرچه بهتر آن به سراغ چنین سازه هایی رفته اند.
منبع: دیجیکالا مگ